Mobiliųjų žaidimų reklamos jus erzina ne veltui: paaiškėjo, kodėl jos tyčia klaidina milijonus žmonių
Mobiliųjų žaidimų reklamos, kuriose personažai nuolat klysta, krenta į lavą ar nesugeba išspręsti paprastos dėlionės, daugeliui atrodo tiesiog nevykusios. Tačiau už šio chaoso slypi aiški ekonominė logika: tai daugiamilijardinė sistema, kuri testuoja, kiek melo žmogaus smegenys dar pakelia, kol jis vis tiek paspaus „atsisiųsti“.
Per pastarąjį dešimtmetį mobilieji žaidimai tapo didžiausia žaidimų rinkos dalimi ir 2025 metais pasaulyje generavo daugiau kaip 80 milijardų eurų pajamų. Šį augimą nulėmė ne tik išmanieji telefonai, bet ir perėjimas prie nemokamų, mikrotransakcijomis paremtų modelių.
Kaip veikia apgaulinga reklama?
Ankstyvieji žaidimai, tokie kaip „Angry Birds“ ar „Cut the Rope“, kainavo mažiau nei vieną eurą ir uždirbdavo daugiausia iš vienkartinių pirkimų. Vėliau atsiradus mikrotransakcijoms, žaidimo kaina formaliai tapo nulinė, o pagrindinis tikslas – ne parduoti žaidimą, o kuo pigiau prisivilioti žaidėją ir išlaikyti jį sistemoje.
Dominavimą čia įgijo vadinamasis įdiegimo kaštas, kai užtenka vieno paspaudimo ir programėlės įdiegimo, kad reklamos tinklai gautų pinigus. Tai skatina kampanijas, kuriose svarbiausia ne sąžiningai parodyti žaidimą, o sukurti kuo labiau viliojančią idėją apie jį.
Būtent čia išnaudojamas Zeigarnik efektas – psichologinis reiškinys, kai neužbaigtos užduotys labiau įstringa atmintyje. Skelbimuose žaidėjo avataras vis iš naujo pralošia, palikdamas žiūrovui erzinantį jausmą: „aš padaryčiau geriau“.
Teisinės spragos ir „banginių“ medžioklė
Didžiojoje Britanijoje reklamos priežiūros institucija 2020 metais pripažino, kad „Homescapes“ ir „Gardenscapes“ reklamos klaidino vartotojus, nes jose rodomas žaidimas beveik nebuvo susijęs su realiu turiniu. Tačiau teisininkams užteko į žaidimą įdėti trumpą minižaidimą iš reklamos kas kelias dešimtis lygių, kad formaliai būtų įvykdytas reikalavimas.
Nuo tada modelis tik dar labiau išsiplėtė. Dauguma žaidėjų, supratę apgaulę, programėlę ištrina per pirmą parą, tačiau verslo logika remiasi mažuma. Mažiau nei 1 proc. vartotojų – vadinamieji „banginiai“ – gali sugeneruoti didžiąją dalį pajamų, per trumpą laiką išleisdami tūkstančius eurų smulkiais pirkimais.
Ypač pažeidžiami yra vaikai ir paaugliai, kurie dažnai nesupranta realios išleidžiamų pinigų vertės. Atsakomybė nustumta tėvams, o žaidimų kūrėjai ir reklamos tinklai toliau agresyviai optimizuoja kampanijas.
Dirbtinis intelektas ir dar pigesnis melas
Nauja tendencija – dirbtinio intelekto vaizdo generatoriai, galintys per kelias minutes sukurti dešimtis trumpų, emocijas žadinančių, bet klaidinančių klipų. Nors tokie vaizdai dažnai kupini techninių klaidų, clickbait reklamai to visiškai pakanka.
Reklamos kūrimo kaina krenta beveik iki nulio, o algoritmai nuolat testuoja naujas versijas, atrinkdami tas, kurios generuoja daugiausia paspaudimų. Tuo pat metu kokybiški, sąžiningai reklamuojami žaidimai paskęsta tarp šimtų vienodų, match-3 mechanika paremtų projektų.
Vis daugiau jaunesnių vartotojų skeptiškai vertina tiek melagingus skelbimus, tiek DI generuotą turinį. Tačiau kol sistema atsiperka dėl nedidelės, bet labai pelningos „banginių“ grupės, pokyčių tikėtis sunku. Vartotojams belieka daugiau kritiškumo ir sąmoningai rinktis tuos kūrėjus, kurie rodo tikrą, o ne sufantazuotą žaidimo versiją.
Sekite mūsų naujienas patogiau
- Pridėkite mus kaip mėgstamiausią šaltinį „Google Discover“, kad nepraleistumėte svarbiausių naujienų.
- Taip pat galite mus nustatyti kaip pageidaujamą šaltinį „Google“ paieškoje.