Vos pateiktas tekstas išverstas ir perrašytas taisyklinga, sklandžia lietuvių kalba, pritaikytas kaip informacinis straipsnis apie žaidimo „Highguard“ uždarymą. Visi nereikalingi HTML elementai, nuorodos, reklamos bei meta informacija pašalinta, turinys sutvarkytas į aiškias pastraipas, pridėti reprezentatyvūs paveikslėlių vietos žymėjimai.
Gyvo aptarnavimo (live-service) žaidimai ir toliau susiduria su sunkumais – vos prieš kelias savaites startavusi daugelio žaidėjų šaudyklė „Highguard“ jau paskelbė apie galutinį serverių išjungimą. Toliau apžvelgiame, kas nutiko, kodėl žaidimas neužsibuvo rinkoje ir kokias pamokas tai gali suteikti kūrėjams.
Gyvo aptarnavimo daugelio žaidėjų šaudyklė „Highguard“, pristatyta per „Game Awards 2025“ apdovanojimus, bus galutinai išjungta kovo 12 dieną. Apie tai pranešė žaidimo kūrėjai „Wildlight Studios“, kartu paskelbę ir informaciją apie paskutinį atnaujinimą, kuriame dar atsiras naujas herojus, ginklas ir įgūdžių medžiai.
„Šiandien dalijamės sunkia žinia. Priėmėme sprendimą negrįžtamai išjungti „Highguard“ serverius kovo 12 dieną“, – rašoma „Wildlight Studios“ pranešime. „Nuo žaidimo išleidimo daugiau kaip du milijonai žaidėjų žengė į „Highguard“ pasaulį. Jūs teikėte atsiliepimus, kūrėte turinį, ir daugelis tikėjote tuo, ką kūrėme. Už tai esame jums labai dėkingi. Nepaisant komandos atsidavimo ir sunkaus darbo, mums nepavyko išlaikyti pakankamai tvarios žaidėjų bazės, kad žaidimas galėtų gyvuoti ilgalaikėje perspektyvoje. Serveriai veiks iki kovo 12-osios. Tikimės, kad prisijungsite dar kartą, parodysite savo palaikymą ir sužaisite keletą paskutinių gerų mačų, kol dar turime tokią galimybę.“
Uždarius „Highguard“ kitą savaitę, jis bus gyvavęs vos 46 dienas. Tai kiek ilgiau nei dvi savaites veikęs kitas internetinis žaidimas „Concord“, tačiau vis tiek tragiškai trumpas laikotarpis kuriamam daugelio žaidėjų projektui. „Wildlight Studios“ netrukus po „Highguard“ išleidimo atleido dalį darbuotojų, tačiau mažesnė kūrėjų komanda toliau palaikė žaidimą ir kūrė naują turinį – pavyzdžiui, buvo pristatytas 5 prieš 5 reidų režimas ir dabar pasirodantis paskutinis atnaujinimas.
Nors būtų paprasta žaidimo nesėkmę nurašyti mažėjančiam susidomėjimui gyvo aptarnavimo projektais ar nesugebėjimui rasti auditorijos hibridiniam žaidimo stiliui (derinančiam hero šaudyklės ir MOBA strategijos elementus), situacija iš tiesų yra kur kas sudėtingesnė.
Pirmasis signalas, kad „Highguard“ startas gali būti problemiškas, buvo akivaizdus informacijos ir rinkodaros trūkumas po žaidimo pristatymo per „Game Awards“. „Wildlight Studios“ komandoje dirbo nemažai buvusių „Respawn Entertainment“ darbuotojų, kurie anksčiau itin sėkmingai netikėtai išleido „Apex Legends“ – žaidimas buvo „nuleistas iš dangaus“ be išankstinio triukšmo ir greitai sulaukė milžiniško populiarumo. „Wildlight“ vadovybė, panašu, tikėjosi pakartoti panašų scenarijų ir su „Highguard“. Tačiau čia situacija skyrėsi: apie „Apex Legends“ iki išleidimo praktiškai nieko nebuvo žinoma, o žaidėjai „Highguard“ anonsą galėjo analizuoti ir vertinti daugiau nei mėnesį, formuodami išankstines nuomones ir lūkesčius.
„Wildlight“ taip pat nepavyko išlaikyti žaidėjų aktyvumo. Žaidimas buvo pasiekęs apie 97 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų piką, tačiau laikui bėgant šis skaičius susitraukė iki maždaug kelių šimtų. Mažėjantis žaidėjų skaičius, kaip teigiama, prisidėjo prie to, kad vienas iš „Wildlight Studios“ investuotojų – „Tencent“ – nutraukė finansavimą. Tai drastiškai sutrumpino laiką, kurį studija turėjo projekto tolesniam vystymui, ir, greičiausiai, prisidėjo prie atleidimų bei galutinio sprendimo uždaryti žaidimą.
Būtų pernelyg paprasta daryti išvadą, kad būsimos studijos turėtų visai atsisakyti internetinių daugelio žaidėjų projektų idėjos. „Highguard“ atveju akivaizdu, kad nesėkmę lėmė ne vienas, o visa virtinė veiksnių: rinkodaros strategija, komunikacijos trūkumas, žaidimo pozicionavimas rinkoje, žaidėjų bazės išlaikymo problemos ir finansavimo nutraukimas. Šių aplinkybių derinys galiausiai ir nulėmė „Highguard“ žlugimą.